遊戲腳本開發語言 篇一
第十一週週三晚上我班舉行了第一次主題班會。雖然為班會作準備的時候並不是一帆風順,但經過班委、制定工作人員的努力和參與者的積極配合,本次主題班會取得圓滿成功。
1. 任務:策劃班會、為班會遊戲採購;
2. 步驟:
① 寫策劃書,策劃班會開展方式、計劃班會流程、規定工作人員及工作;
② 分配工作,實驗遊戲效果,開工作人員會議;
③ 選定會場、佈置會場;
④ 開展班會。
3. 開展班會期間遇到的問題:
① 工作人員之間欠缺默契,導致班會開展期間場面有出現混亂的情況;
② 遊戲材料準備有差錯,本身有任務在身的工作人員匆忙準備,對遊戲與遊戲之間的銜接有一定程度的影響;
③ 班會開展前沒召集班委開小會議,導致某些班委不瞭解班會的重要細節,難以配合主持人和控制大局。
1. 策劃書內容要具體,不能籠統概括。尤其是工作分配情況,分工精而細是最好的,更重要的是分配的工作要認真落實,確保被指定的工作人員都清楚自己的工作。這樣,班會準備工作的效率與質量才能得以保證;
2. 策劃活動時要放開思想,大膽創新。但其前提是添加的新元素要與活動類型相符。適當地利用羣眾力量,集思廣益,以幫助策劃者策劃時不斷改進策劃書;
3. 班委之間要再工作中形成默契。因此,以班為單位舉辦活動前,總策劃人有義務召集所有班委及相關工作人員開一個小會議。班委及相關工作人員要通過這個會議瞭解活動流程、活動工作分配、活動準備工作進度等。
4. 風險計劃必不可少,但隨機應變的能力更重要。活動過程中難免遇到一些突發情況,在這些情況下,首先一定要穩住大局,儘量避免冷場或令參與者發出不滿情緒。任何工作人員及相關負責人(班委)有義務儘快想出辦法解決活動遇到的困難,而且要再參與者不知情的情況下儘快解決。這時需要臨時安排一些人充當“暖場”的角色,這才能確保活動順利進行下去。
遊戲腳本開發語言 篇二
娛樂身心、激揚青春
活動宗旨:友誼第一,比賽第二。
活動時間:20xx年3月14~15.下午五點
活動地點:學校田徑場
主辦單位:學生會全體成員
贊助單位:xx
活動參與對象:學生會全體成員
活動主題:學生會全體成員
項目一:拔河大賽
參賽者:15人
裁判:發令1人,記錄1人。
比賽器材:拔河繩1條,紅布條1條,口哨1個。
比賽場地:學校操場
比賽規則:在比賽場地上畫3條直線,間隔為150cm。居中的線為中線,兩邊的線為河界,拔河繩中間系一紅布條垂直於中線。比賽準備時間內,各隊隊員必須依次交錯站在河界外,裁判發出“預備”口令後,運動員全部蹲下,但不能用力拉繩,此時紅線在中線上,裁判鳴哨後開始比賽。當紅布條與拔河繩的系點過河界時,裁判鳴哨宣佈比賽結束和勝方。
拔河賽制:
1. 比賽分淘汰賽、決賽兩個賽程。
2. 比賽分組及比賽首場的站位選擇由各班班長抽籤決定。
3. 淘汰賽:每班抽籤分成組,a組四隊,b組三隊。每組比賽採用三局兩勝制,每局後雙方交換場地。當兩局即可分出勝負時,比賽宣告結束。每組獲勝者晉級。共兩支參賽隊伍進行決賽。 決賽:採用三局兩勝制,勝者為總冠軍。
項目二:螃蟹運球
參賽者:每班16人
裁判:發令一人,4個人計時與記錄。
比賽器材:籃球4個。秒錶4個,哨子一個。
比賽場地:學校操場,10米
比賽規則:賽道兩端各站8組隊員。比賽開始後,其中一端的一組隊員用背部夾住籃球,側向走到另一端,接下來把籃球交給另一組隊員。來回接力。知道最後一組隊員走到另一端。如果在運球過程中,籃球掉了,必須把球撿起再夾好,並在掉球點繼續比賽。記錄員記好時間,並登記,統計出名次。
賽制同拔河賽制。分兩組比賽。
項目三:跳長繩
參賽者:每班14人(包括甩繩人員),7人一組,分兩組。
裁判:發令一人,4個人計時與記錄。(分兩組)
比賽器材:長繩。秒錶4個,哨子一個。
比賽規則:五人站在長繩中,兩人甩起長繩。比賽開始時開始記圈數。一分鐘比賽時間。若有人在跳的過程中失誤致使搖繩中斷,則不計在圈數中。比賽繼續。一分鐘內圈數最多的為冠軍。名次取前三。
項目四:袋鼠跳
參賽者:每班10人
裁判:發令一人,4個人計時與記錄。
比賽器材:4個大口袋,秒錶4個。口哨一個。
比賽場地:學校操場。20米。
比賽規則:跑道兩端各站5名參賽隊員。其中一端的隊員站在麻袋內,手提袋口向另一端的隊員跳去,接下來將麻袋交給另一端的隊員。來回接力,直到最後一名隊員手提麻袋跳到跑道的另一端。記錄員記好時間,並登記,統計出名次。
賽制同拔河賽制。分兩組比賽。
1. 尊重比賽,尊重裁判,尊重對手,賽出水平,賽出風格。
2. 裁判必須做到公平、公正、公開。
3. 比賽前由各班解讀比賽項目細則,讓參賽人員更加清楚各項比賽流程和規則。
4. 禁止非工作人員與參賽人員進入比賽場地,打亂比賽秩序。
5.持場地的衞生,保持現場的衞生。
6.請各班參賽隊員準時到達比賽場地,比賽時間不到者作棄權處理。
7.望各班認真組織本班的隊員參加活動,並組織好後勤工作及本部門的啦啦隊。文明比賽、文明助威,充分展現各部門風采。
8.遇不可抗因素(如下雨)或全校性活動,比賽日期另行通知。
遊戲腳本開發語言 篇三
五月初五()是中國的傳統節日——端午節,端午節當天公司放假一天,為了讓員工度過一個難忘,出色的端午節,特於20xx年6月19日下午15:00—17:00舉行“粽葉飄香,品味端午”活動;備註:活動的2小時,給員工正常計算薪資;
公司大門入口處,露天式場地;備選:若碰到雨天,改為二樓車間內;
1、領導節日問好及致辭,5分鐘;
2、遊戲環節,人力資源部組織,80分鐘;
端午節知識競答(團隊遊戲,約15分鐘)
作為中國重要的傳統節日之一,端午節有其獨特的由來傳説和習俗活動,此塊活動主要是測試員工對端午節藴含的相關知識是否瞭解,人力資源部會篩選一些端午節知識的趣味競答,搶答正確的人員獎勵禮品;
吃粽子比賽(個人遊戲,30-45分鐘)
參賽者以三人為一組(男女分開比賽),蒙好雙眼,待主持人宣佈xxx開始xxx後,各參賽選手在原地抱頭轉五圈,然後找到自己的粽子,以最快的速度解開包裝吃完粽子,當完全嚥下後舉手示意,由裁判檢查無誤後示意主持人宣佈比賽結束,完成遊戲時間最短的選手,獎勵獎品,其他兩位發放紀念品;
你來我往遊戲(團隊遊戲,20分鐘)
參賽者4人一隊,分開2組,用繩索做成圓形,兩人站在繩索的兩端,在地上畫上直線,一端各站一人,手拿西瓜和一次性杯子,站在繩索內的2人各往相反方向使力,方可吃到西瓜,並將西瓜籽吐到杯子中,終極在規定時間內,西瓜籽數多者獲勝,獲勝的一組兩人獎勵獎品,另一組兩人獎勵紀念品;
3、頒獎環節,公司各部門領導進行頒獎,拍照留念,預計20分鐘;4、集體合影,5分鐘;
策劃書寫作策劃書格式策劃書寫作技巧項目策劃書廣告策劃書活動策劃書
活動報名時間:截止到6月16日17:30,以便公司預備活動用品和禮品;報名方式:到二樓人力資源部填寫活動報名表;
報名需要注意:
1、端午節知識競答不需要報名,全體員工現場搶答;
2、吃粽子比賽活動,可以單人報名,人力資源部根據總共報名的人數,男女分開比賽;
3、你來我往遊戲,員工需要找好自己的搭檔一同報名,即需要2人同時報名;可以男男搭,男女搭,女女搭;
一人可以報名多個遊戲;
1、活動獎品:
知識競答,預備10個問題,獎品為沐浴露小瓶裝,約10元/瓶,共100元;
吃粽子比賽,每組3人,獎品為洗髮水小瓶裝,約10元/瓶,紀念品為洗衣粉,約4元/袋,即一組18元,按照有30人報名參加,共180元;
你來我往遊戲,每組4人,贏的一組獎品為沐浴露/洗髮水小瓶裝,約10元/瓶,參與的另一組獎品為洗衣粉,約4元/袋,4人共28元,按照10組報名,共280元;
2、活動道具
慶祝端午節的橫幅,作為活動背景,活動進行期間拍照,合影等需要用到,預算5米,約50元;活動期間的粽子,若30人蔘加預備35個粽子;活動需要的西瓜預備2個,共預計100元;
3、端午節福利
全體員工每人一袋粽子,2只裝,約6元/人,目前約90個員工,共540元;活動總經費預計:1250元;
遊戲腳本開發語言 篇四
故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同製做),各觸發事件的設定,遊戲內各系統設定説明。遊戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同製做),遊戲界面的設定(附草圖或與美工共同製做),遊戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同製做,此項目是否使用由小組討論決定),在遊戲美工製作與程序開發階段負責監製工作。成功的遊戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循着某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部遊戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:
1)底層遊戲理論及模型、
2)專門技術及藝術表達手段、
3)具體實踐及反饋信息。
1、遊戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、遊戲類型
3、運行環境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什麼,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
5、發行地域
以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用户分析
用户年齡,性別,以及經濟能力等。
7、遊戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明瞭)
8、遊戲特徵
應該重點描述此遊戲不同與其他同類遊戲的重要特徵。也就是這個遊戲的創意點。
分析用户對這些特徵的接受程度,以及和其他同類遊戲相比較而言的優勢。
9、開發週期
前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員
10、市場前景分析
遊戲腳本開發語言 篇五
一、大賽發起的初衷
大學是一個廣闊的空間,它豐富的活動更使大學的課餘生活變的有滋有味,而種種的社團活動更是豐富多彩,在這種氛圍下,同學們都積極地參與各種各樣的活動,在他們的腦海中也有着許多奇特地想法但卻由於種種的原因無法成為現實,那麼,我們是否應該為他們提供一片空間,使他們的這些奇思妙想成為現實呢?也為他們設置一個舞台來展現他們的風采呢?
基於這些疑問,我倡導發起一場大賽來解除這些疑問,於是便有了這個大賽的雛形:“精品策劃大賽”策劃書。
二、大賽的宗旨
此次大賽以“創新”為核心,以同學們頭腦中想法為基礎,採用書面的形式及演講的形式並配以實踐相結合,多方面多角度的將大學生的奇思妙想精彩的展現出來,併為下一步的新活動的展開作策劃上的準備,並希望由此來擴大校園活動。
三、大賽的目的
此次大賽重在引導鼓勵廣大學生開拓創新,以豐富的活動為立足點,展開豐富的想像力,以現實為基礎,設計出獨特新穎的活動、遊戲、科技創新、未來的想像四方面的策劃,而我們則為他們提供一個舞台,以書面策劃、現場演講、現實落實、剪輯成書四種不同的形式予以展現這些創新的思考,使我們的學校活動更加的豐富多彩,同時也為大學生充分展現自我提供機會。
四、大賽的基本流程
1、賽前準備
2、策劃稿件徵集
3、優秀策劃稿件初審
4、進入評選階段
5、公佈評選結果
(注:由於活動的多面性,此處僅略述,具體的流程見六中的內容)
五、各項準備工作
1、確定大賽的時間、地點
時間:xx年9月15日至9月30 日
地點:
a、初評地點:科創部會議室
b、演講評審地點:(待定)
2、確定大賽稿件的基本要求
作品為個人原創
(1) 策劃書中所設計的活動要求:
積極向上、設計新穎、各項活動所需列述詳盡
( 活動可以是全新也可是對以前的活動的重新策劃)
(2)策劃書中所設計的遊戲的要求
創新、富有現實的可行性、設計的遊戲新穎、遊戲具有一定的趣味性和一定的教育意義
(3)策劃書中所設計的科技創新的要求:
創新、立足於現實卻高於現實、具有科學性
4、想像的創新稿件要求
◇創新
◇富於想像力
◇想像豐富、獨特、新穎
5、策劃書中應包括:
(1)對於活動:
活動的目的、時間、地點
發起緣由
活動的流程
各項活動準備
結果的處理
所需費用的明細表
各種可能發生的問題的處理方式
創新點
讓贊助商投贊助的若干理由
(2)對於遊戲;
遊戲的進行方式
遊戲運行所需
遊戲的創新點
遊戲進行希望達到的目的
遊戲進行中所應注意的問題
(3) 對於科技創新
科技創新的創新點
創新的具體的列述
科技理論所在
(4) 對於想像
想像的具體內容
想像的出發點
想像的立足點
6、確認大賽的參賽方式
主要有四種方式:
a書面形式寫出策劃書
b 電腦設計後打印
c 電腦設計後儲存軟盤
d 電腦設計後發送到公開的電子郵箱中
7、宣傳事宜:
方式有兩種:
a海報 (由宣傳部進行策劃)
b傳單(設計後印刷,並以宿社為單位予以發放以擴大活動的宣傳面)
(注:考慮到活動的規模,主張用傳單的方式。)
8、稿件的徵集
時間:xx年9月15日至9月23日
地點:(待定)
方式:以班級或宿舍為單位集體收集、自由交到指定的地點(東六118 科創部)
收集稿件的處理:按列述稿件的方向分為四類有關於活動的創新的稿件、有關遊戲設計的稿件、有關科技創新的稿件、有關對未來想像的稿件。
六、大賽的流程
(一)對於活動的策劃;
1、賽前準備
2、策劃稿件徵集
3、優秀策劃稿件初審
4、現場講述活動的策劃並予以回答提問
5、與策劃人進行交流
6、積極籌劃“優秀策劃活動”的準備活動
7、優秀策劃活動正式進行
8、一切結束,彙總各種資料,以備它用
(二)對於科技作品稿件的評比
1、稿件的分組’每五件一組
2、將稿件分給品審小組,各組對各自稿件予以評價,挑選出有水平的稿件
3、各組提交優秀的作品(必須經過小組的所有成員的通過)
4、將優秀的作品彙總後由所有的品審人員進行審核評選出相關的獎項
5、彙總獲勝的稿件名單,並予以公佈。
(三)對於想像的作品稿件的評比
1、稿件的分組’每五件一組
2、將稿件分給品審小組,各組對各自稿件予以評價,挑選出有水平的稿件
3、各組提交優秀的作品(必須經過小組的所有成員的通過)
4、將優秀的作品彙總後由所有的品審人員進行審核評選出相關的獎項
5、彙總獲勝的稿件名單,並予以公佈。
本次大賽以創新為基本的出發點,立足於實際,又以大學生腦中的奇思妙想、創新立異為根本而展開的,它所覆蓋的範圍遍及全校。
對於贊助商,公司的宣傳、產品的銷售及其品牌的宣傳是公司發展的三大要素;對於我們,我們進行活動的策劃、舉行活動,資金是很大的限制因素。基於此,我們可以為贊助商提供一個展示公司、產品、品牌的舞台,使產品廣泛在大學生這一龐大的消費羣體中從分展現,這利於贊助商的公司的未來的發展,而對於我們,贊助商提供部分資金,我們的活動也得以順利進行。我們和贊助商之間達成了彼此的雙贏!
遊戲腳本開發語言 篇六
應答自如
應答自如遊戲也叫頭腦風暴或快速反應,是一個測試反應能力的遊戲,可以作為晚會、聯歡會或企業年會遊戲,也可以作為培訓拓展等活動的破冰遊戲,另外在巨大壓力的情況下,人們往往會出現大腦短路的情況,但是同時這種頭腦風暴的辦法也會讓大家的創造性得到良好的訓練,所以該遊戲也很適合作為培訓破冰遊戲。
2組x5人
不需要
1.每組任意派出一名隊員參戰;
2.兩名參賽隊員通過石頭剪刀布來確定先後順序;
3.主持人宣佈遊戲開始後,由上一部確定的先者迅速喊出一個詞語,如火車,藍天,鴨子等等;
4.後者需要快速回答與之對應的詞,如前者説火車,後者就要説汽車、腳踏車等同類型的詞語,藍天對白雲等等;
5.先者出詞,後者對詞,兩人的速度必須快。當任何一方出現“嗯”,“啊”,“額”之類的詞,或者出現明顯的停頓時,均宣告失敗,另一方獲勝;
6.失敗一方此人淘汰,換由該隊的另一人上場對陣剛剛獲勝的對手,且作為先者,剛才獲勝的人作為後者;
9.按照以上步驟繼續遊戲,直到其中一組人數全部失敗,遊戲結束,全部被淘汰的一組失敗,反之另一組獲勝;
在第5條中,當任何一方出現“嗯”,“啊”,“額”之類的詞,或者出現明顯的停頓時,主持人必須果斷宣佈失敗,負責該遊戲可能會無休止的進行下去。
遊戲腳本開發語言 篇七
概要策劃書的內容
1、遊戲名稱(名稱未定的要有暫名)2、遊戲類型 3、運行環境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備 4、載體
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什麼,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。5、發行地域
以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)6、用户分析
用户年齡,性別,以及經濟能力等。7、遊戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明瞭)8、遊戲特徵
應該重點描述此遊戲不同與其他同類遊戲的重要特徵。也就是這個遊戲的創意點。分析用户對這些特徵的接受程度,以及和其他同類遊戲相比較而言的優勢。9、開發週期
前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員 10、市場前景分析
項目建議書一般包括如下幾個部分:
1、當前市場情況分析:這個部分是給老闆或者投資人看的。遊戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調查和分析,利用第一手信息對玩家意見進行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強説服力。對於參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的瞭解,但要對遊戲的發展方向有個大體的認識,尤其是你所設計的這個遊戲。
2、遊戲的大體介紹:這是一個向上級描述遊戲內容的最好方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。而項目建議書決定着這個項目是否進行下去,所以這是一個讓老闆瞭解你的想法最好的機會。這裏的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老闆,立項就確定了一半。對遊戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機會,如何用最簡潔的語言把整個遊戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。遊戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批准,那麼以後的遊戲設計都要圍繞着它來開展。所以這時遊戲中的賣點和主要特徵都要認真的進行討論分析,利用好手中的信息展開討論,並結合其他遊戲的優缺點分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點:“只有能夠帶來最大化利潤的遊戲創意才能吸引住投資者的心!”
3、遊戲的贏利模式:這部分要對整個開發的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人工,設備費用,以及管理費用等等。然後就要估算按照什麼樣的定價賣多少套遊戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要瞭解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。
4、遊戲的整體框架:這個部分對遊戲來説是至關重要的。遊戲要如何劃分模塊,用什麼方式開發,以及模塊之間的關係都要確定下來。對於一個大型的遊戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設計,在實際的開發過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何遊戲都是可以根據自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,後面會有詳細的介紹:
生存體系:是遊戲世界的基礎,只要是遊戲需要建立一個世界,那麼生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視遊戲類型而定。包括hp,mp,金錢等基本屬性,複雜點的遊戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的遊戲設計了。
升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用户時間並增強耐玩度的主要方法,大部分的rpg遊戲和即時戰略遊戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的算法以及相關屬性的平衡發展,後面會進行詳細介紹。
地圖系統:遊戲中的地圖設計,根據遊戲類型而定。不外乎大地圖的設計和場景設計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。
戰鬥系統:大多數遊戲都要有戰鬥,這和遊戲的升級體系是密切關聯的。戰鬥系統是非常複雜的,包括各種法術、武功、招式等設計,還有攻擊力、防禦力等數值的比較轉換等。
任務系統:任務是遊戲前進的線索,有了一個完整的任務系統,設計者的思路就不會發生太大偏差。項目建議書中只要對遊戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。
操作體系:遊戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這裏還要提到遊戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。遊戲過程是使用鍵盤還是鼠標就要在這個階段確定,幫助系統的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。
界面系統:該系統和操作體系有很大的關聯。遊戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的遊戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括遊戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統的框架規劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。
npc設計:遊戲中總要有npc的,這和大的遊戲背景有關。什麼樣的角色如何安置,並給予他什麼樣的功能都是屬於npc設計的。大多數的npc功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把npc設計的很強大,這就要給他們加入人工智能的設定了。
ai設計:這是一個很大的範疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發言權的領域。不同的遊戲ai設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有ai,遊戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現在的遊戲有靈性的也不多)該部分過於專業,在這裏不做討論。