史玉柱自述营销心得体会多篇

史玉柱自述营销心得体会多篇

史玉柱自述营销心得体会篇1

一位保险营销员在从业的时间内可能会与数不清的客户联络、沟通,也会与客户签订无数的保单,并会继续开发新客户。如此不停的循环服务,成为了营销员生活的常态,但怎样才能使展业工作更轻松,有所创新和突破,这仍需要营销员从保险营销生活中的点滴做起,特别是从对保单的整理和总结做起,从中发现和挖掘展业中的既得秘诀。

首先,对不同性格的客户进行整理分类,并建立标签制度。

通过对客户进行分类,将更能洞悉和了解客户的投资偏好和理财需求,并有针对性地开展后续的客户开发工作。为客户建立标签制度的过程,就是一个回顾和回忆营销员展业故事的过程。

其次,设置适用的展业语。

营销员在与客户的接触和交流过程中,根据客户不同的性格特点和素养而采取相应灵活的营销用语是非常关键的。这就是见什么样的客户,应当说什么样的话才能够使营销员赢得客户的认可和信赖。但在展业用语的运用上,仅凭营销员的临场发挥是远远不够的,更需要营销员结合环境,合理运用营销语,进行提前的设计,采取标签制度。

第三,建立客户服务标签制度,是提高客户忠诚度的重要法宝。

怎样才能让自身的服务达到客户的满意,还需要对客户服务进行分解和细化,并充分地考虑到不同客户的服务需求,在客户中树立良好的威信和形象。

最后,建立标签制度还要落实标签的执行情况。

营销员通过建立客户管理和服务的标签制度,将有助于对众多客户的细化管理,更能从日常的客户服务和管理中积累更多的知识和经验,也能更好地为客户提供全方面的、周到的服务。作为营销员来讲,仅仅认识到建立标签制度的重要性是远远不够的,更多的应当做到坚决执行,才能使这种良好的客户服务管理制度落到实处。

史玉柱自述营销心得体会篇2

刚来公司我就知道了铁骑力士集团是国家级农业产业化重点龙头企业,创建二十年来从3.5万元、6个人发展成为在全国建有51家分(子)公司、员工6000余人的高科技企业集团,包括饲料、食品、牧业三大事业部和一个国家认定的企业技术中心(冯光德实验室)、一个培训中心(铁骑力士大学),并构建起饲料——畜禽养殖——食品加工一条龙的产业链结构。

饲料产业是铁骑力士集团的主产业,集团在全国建有20多家饲料分(子)公司,年生产能力300万吨,公司秉承以人类健康为己任,领航绿色新生活的企业理念,坚持走产业化道路,切实推行精益生产,大力发展高效、安全、绿色饲料产业,率先在行业内通过了haccp认证、绿色生产资料认证,母猪系统营养技术与应用获得国家科技进步二等奖,肉鸭的营养需要与饲料高效利用研究项目获中国饲料行业重大技术进步项目奖,肉鸭饲料高效利用技术的示范与推广成为科技部20xx年农业科技成果转化重点项目,高效安全肉鸭饲料的研发项目获四川省科技进步三等奖。

铁骑力士牌系列饲料先后荣获中国饲料行业最具竞争力十大品牌、国家免检产品、四川省名牌产品,为畜禽健康养殖和食品安全提供了有力保障。同时,坚持以质量+感情+服务的模式,并通过召开西部论坛、实行全国万村帮扶大行动、在梓潼建立万亩绿色玉米种植基地等方式,带动农民种植户、饲料经销商和养殖户增收致富。集团相继荣获中国驰名商标、中国饲料行业具有竞争力十大品牌、全国优秀畜牧企业、全国食品工业优秀龙头企业等荣誉,被省政府列为xx大企业大集团重点培育企业。集团董事长雷文勇荣获全国劳动模范,并当选为中国饲料工业协会副会长、中国畜牧业协会副会长、四川省政协委员。面向未来,铁骑力士将继续发挥产业和龙头优势,以冯光德实验室为技术支撑,打造百亿企业,成为优质安全食品的一流供应商。

在铁骑力士实习期间,我们首先参加了公司的培训,在公司统一的培训后,各小组由公司指派的各攻坚队队长分别针对自己的团队介绍相关情况,接下来我们在领队的指导下开始下市场为公司做宣传,搞调查,最后几天我们便开始了自己开发新业务的历程,并获得了不同程度的收获。

下了市场才真正体会到销售的酸甜苦辣,人地两生、风俗习惯、口音等各方面对我来说都是难题,在经历它们之后,继续坚持下去的人就是成功的人。其实我们每个人的心里都是一样的,市场上的困难要比想象的多,而我们解决困难的能力比想象的要少,在这个时候公司的领导和领队给了我们很大的帮助,我们在一起交流,我们将市场上遇到的困难提出来向他们请教,在交流当中,他们都毫不保留的将自己多年来销售的一些心得体会及一些宝贵的销售技巧与我们分享。在这样的交流当中,我学到了很多,让我越发喜欢铁骑力士这个销售团队,从他们身上我看到了一种精神,一种干劲,我们作为业务人员一定要不怕苦,不怕累,在一线坚持做好自己的本职工作,处理好和经销商及养殖户的关系,帮助和服务于经销商和养殖户,以提高公司产品的占有率,深入市场,充分熟悉市场,分析市场,把握商机,扩展业务,提高和树立自己专业形象,以赢得客户至心的尊重。

通过不断地向顾客介绍推销的过程,我懂得了销售员是需要高度的激情和恒心的。这十几天的实习提高了我们的交际能力,锻炼了我们的口才,也不断地积累了我们的销售经验和技巧。从刚开始觉得销售只是运气使然,没什么技术含量,到后来真正的认识到了销售其实真的是一门伟大的艺术。经过这次实习,我对销售有了全新的认识,同时我也明白了,好的销售不单只是将产品卖出去把钱收回来,还应该在厂家和商家之间形成稳固、诚信的合作关系,共同为社会和消费者创造财富,只有多赢生意才会做长久,如果不懂得保障他人的利益,最后自己的利益也必然会失去。同样我也深刻体会到在学校学好专业知识固然很重要,但更重要的是把学到的知识灵活运用到实践中去。

这段时间所学到的经验和知识大多来自公司领导和领队们的教导,这是我一生中的一笔宝贵财富。这次实习让我深刻了解到,在工作中和同事保持良好的关系是很重要的。做事首先要学做人,要明白做人的道理,如何与人相处是现代社会做人的一个最基本的问题。同时我明白了也真正体会到了作为一名业务员,自信是多么的重要。对于自己这样一个即将步入社会的人来说,需要学习的东西很多,他们就是最好的老师,正所谓三人行,必有我师,我可以向他们学习很多知识、道理。回味这次实习经历感觉自己成熟了许多,在这期间学到的很多东西,让我感触颇深,受益匪浅,回到学校我将继续努力学习,使自己的专业知识更加扎实,为毕业以后的工作打下基础。

再次感谢铁骑力士公司给我们这样一个切身的实习机会。最后,我衷心的希望铁骑力士的未来更加辉煌,希望更多地同仁加盟铁骑力士,共享盛举。谢谢大家。

史玉柱自述营销心得体会篇3

一:企业一把手必须懂营销,必须亲自抓营销

史玉柱:企业一把手如果不懂营销,或者将营销决策权下放,不论该企业多么强大,也将迅速被竞争对手杀下马来。一把手亲自负责营销,才能在制度上确保企业的资源最大化地配置在对机会的开发上。

二:让消费者参与到营销策划中来

史玉柱:我在脑白金推出初期的时候,还没有正式销售、还在试销的时候,有一次我带了几个人去公园实地调研。一些老头老太太在公园亭子里聊天。因为那个城市我们已经在销售脑白金,我就上去找他们搭话。我们就觉得,要卖脑白金,不能跟老头老太说话,要跟他的儿子或者女儿说话。向老头老太太说没有用。中国的传统,如果给老人送礼就是尽孝道,这又是一个传统美德。所以我们回来就讨论,这个定位必须要对老头老太的儿子女儿说,不要说得太多,就说两个字——"送礼"。

不仅"送礼"这个概念是这么到老太太那儿聊出来的,我觉得整个过程都离不开消费者。我一直跟公司内部的人强调,最好的策划导师就是消费者。

三:好产品是营销的基础

史玉柱:作为一个公司它其实就是提供产品,满足消费者的需要。但是首先一个前提,产品一定是好的产品。如果产品无效,欺骗消费者的,最多骗三年,三年之后肯定完蛋。一个产品,想赚钱最终要靠回头客,真正赚钱是在这些人身上。

四:给产品取个好名字事半功倍

一个名字如果不上口,不容易记,往往就要花上几十倍的广告力度才能达到让别人记得住的效果。虽然名字不是唯一的使产品做好的依据,但是这是核心的重要的一个环节,凡是做好的产品,大多数名字取得不错。

取一个好名字可以减轻很多的劳动量,减轻好多压力。脑白金名字取得是比较好的,有缺点,优点也很突出;红桃k名字好。凡是取太大众化的都让人记不住,所以取名很重要,我们取名还是很成功的。

五:广告不在于好看,而在于留下烙印

史玉柱:"最佳"广告,第二年就死掉;"最差"广告,20xx年后还活着。脑白金广告被评为最差,是因为广告大家印象深刻,播放频次很高。

其实大家对广告,内心都是抵制的,是被迫的。

所以那个广告在他脑海里印象深刻,刻痕刻得很深,他一定评你最差。

六:一次只做一个产品

史玉柱:一个企业有一个主打产品,有一个特别大的产品,就够了。产品能少一个就少一个。少的目的是为什么,目的不是为了偷懒,其实就是毛主席说的这个"集中优势兵力",集中到一点上去,把精力、人力、物力、财力,全聚焦到一点上去。

七:广告语不要老变

史玉柱:广告最怕变,因为你一变,前面的积累就丢了。所以我们把"今年过节不收礼,收礼还收脑白金"这个广告语确定下来了之后,用了十三四年了,广告语基本上没有什么变化。但是表现形式我们每年会变一下。现在看,这个广告效果挺好的。

在这个广告打到大概第五年的时候,在消费者脑海里面,一提起"送礼",他就和"脑白金"不自觉地开始画等号了。

八:要播广告,至少坚持一年

史玉柱:电视广告要在消费者脑海里形成印象,需要很长时间,需要持续。广告要么就别播,你要播最起码有1年以上的计划。

如果你播得少,这个钱就浪费掉了,就相当于你刚刚预热了一下,预热了3个月、6个月,就把火给撤了,你的水就永远开不了了,你前面烧的火白烧了。

九:让产品占据消费者视线

史玉柱:对于消费者来说,往往最先跳入眼帘的产品就是他要购买的产品。

脑白金当初定的如何在终端摆放,就定了一个原则,脑白金在商店里摆放不得少于3盒,高度不得低于1.5米,不得高于1.8米。1.5米以下看不见,因为很多产品都在那个高度放着,最保险的高度是1.5到1.7米之间。

十:每个人都必须了解消费者史玉柱:

只要是做消费品的公司,除了扫地阿姨,每个人都应该了解消费者。我要求我们全国各地的分公司经理、总部的部门负责人,每个月要访谈30个消费者。……我们的访谈是这样做的。访谈完了之后,要有一个访谈录,他和消费者的对话,他说了什么,对方又说了什么。

史玉柱自述营销心得体会篇4

纵观史玉柱的经历,开始编写程序,发明了汉卡取代了四通打字机,由巨人汉卡起家,后来的投资了保健品脑白金,投资保健品的同时,开启了巨人大厦,然而巨人大厦使得史玉柱成为了"首负",也正是由于有了"首负"的教训才造就了最终的"首富"。

通过解读《史玉柱自述》,我认为他很具有商业头脑,能发现商机,汉卡的发明足以说明。脑白金也为史玉柱带来了丰厚的效益。决策失误是一个企业代价最高的成本。巨人大厦烂尾成为史玉柱一生的痛,前期脑白金的成功让史玉柱好大喜功,将原计划18层的建筑加到72层,资金仅有1亿,而实际上需要资金12亿,无疑是一场赌博。最终正是由于资金链的断裂,导致惨败。给我们的启示是,人不能得以忘形,时刻保持清醒的头脑,不能被欲望冲昏头脑。

人在成功的时候,在顺利的时候,其实是学不到东西的,失败的教训往往更深刻受用。惨痛的教训使得史玉柱的投资风格变得稳健,或者说是保守。李嘉诚曾说过,投资首先是要看退出机制通畅不通畅,其次才是看收益高不高。基于这种认识,寻找的风险不大、变现能力强的行业,他投资了银行,除了保健品、银行和互联网,其他行业他基本不碰。原因就是,这三个行业都具有非常清晰的盈利模式。

有了巨人大厦的惨痛教训,接下来的投资,史玉柱就显得格外谨慎。史玉柱投资银行就对民生银行做了全面深入的了解,通过了解民生银行是唯一一家真正的民营银行,同时他有一种狼性,哪一块最赚钱风险又小,就主攻哪一块;他的产品都是经过测试的。这与史玉柱选择投资可能有很大原因。民生银行的核心竞争力就是产业链。集中兵力各个击破。

收获:1、如果是自己选择投资,考虑市场风险险评估、变现能力,选择自己熟悉的领域。

2、并不断的进行总结,时刻保持清醒的头脑,做好决策。

3、走进消费者,分析消费者,根据消费者特点,来设计产品。

4、广告宣传的小窍门,从消费者出发,采取长期脉冲式宣传,资金不足可以隔日加大宣传,宣传的最关键还是的还是宣传产品。

5、管理,搞清被人为什么愿意跟着你做。除了要有一定的收入,还有就是要体现一个人的价值。创业初期股权一定不能分离,当上了一定规模,股权一定要分离;对干部要充分授权;允许下面的人犯错误;说到做到。

6、失败了不灰心,总结经验教训登山再起。

7、扩充知识面,先前对只是头脑中有"今年过节不收礼,收礼只收脑白金",不曾想过一个成功广告中的奥秘。对于广告行业、保健品、银行、网游都不曾关心过。平日里见到别人夸夸奇谈,与之相比,感觉所知甚少。

8、进行试?

9、一个时间段主抓一件事情。

史玉柱自述营销心得体会篇5

?史玉柱自述:我的营销心得》火了!营销界、企业界、it界、游戏界、投资界、出版界都在讨论这本书。史玉柱如何把征途这款游戏打造成最赚钱的游戏并成功上市,本文从这本史玉柱迄今为止唯一公开著作中摘录了部分内容。看过《史玉柱自述:我的营销心得》这本书,书中专门有提到游戏策划,很精彩也很深刻,只能赞叹史玉柱对人性、对产品是太了解了!不得不服。

荣?

根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。

从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。

一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。 但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。

荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。

我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。

目标

单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。

单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。

在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。

没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。

目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。

中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。

对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。

如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。

只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。

互动

单机和网游最大的区别就在于互动。

网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。 如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。

友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。 除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。

第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打boss就是要几个人来打,boss我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。

另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。

惊喜

惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。

我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。

俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。①但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。

如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。

如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?

为什么打麻将好玩呢?

因为它除了随机还有努力。

随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。

如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。